پس از یک سال محافظهکاری، شرکت EA Sports قصد دارد در نسخه بعدی شبیهساز فوتبال خود، گیمپلی اکشنتر و پویاتری را ارائه دهد؛ رویکردی که تا حدی باعث خوشبینی کارشناسان شده است. تصور عمومی هنگام مواجهه با یک نسخه جدید از EA Sports FC مشخص است: «آیا باز هم با همان بازی قبلی روبهرو هستیم؟» بدون شک تیم توسعهدهنده برای ایجاد تغییرات، بهبودها و ویژگیهای جدید تلاش میکند، اما وقتی محصول نهایی فاقد صیقل و کیفیت لازم به نظر برسد، ارزیابی آن دشوار میشود. برای نمونه در EA Sports FC 26، ویژگیهای Playstyles و Roles حرف اول و آخر را در گیمپلی میزدند؛ آن هم قبل از اینکه به تغییرات بیروح سایر بخشها در زمان عرضه پرداخته شود.
این داستان برای EA Sports FC 27 نیز تکرار شد. «کیلیان امباپه» به عنوان ستاره روی جلد نسخه Ultimate Edition بازگشته است؛ حضوری که از نظر فنی، اولین نمایش او روی جلد سری جدید (پس از FIFA 23) محسوب میشود. از طرفی، وجود جلوههای تبلیغاتی همیشگی و معرفی نسخه گرانتر Ultimate Plus با محدودیت زمانی، نوعی حس جا ماندن (FOMO) ساختگی ایجاد میکند که شروع چندان دلگرمکنندهای نیست.
اما در ادامه، تیم توسعهدهنده در یک بررسی عمیق، جدیدترین تغییرات و اصلاحات بازی را معرفی کرد. با وجود تمام تجربههای قبلی، جزئیات مطرحشده برای FC 27 امیدوارکننده به نظر میرسند. با اروپلی همراه باشید.
تمرکز دوباره بر دفاع دستی و کنترل بازیکن
برجستهترین تغییر که در صدر گزارشها قرار گرفته، بازطراحی مدافعان تحت کنترل هوش مصنوعی (AI Defenders) در بخش رقابتی است. تاکید این نسخه بر اعطای کنترل بیشتر به بازیکن و بازگرداندن تمرکز روی دفاع دستی است، به جای اینکه هوش مصنوعی تمام بار دفاع را به دوش بکشد. ایجاد تعادل بین بازی فردی و تیمی در بازیهای ورزشی همیشه اهمیت داشته، اما حفظ نقش فعال خود بازیکن در جریان بازی نیز حیاتی است.
در همین راستا، مدافعان هوش مصنوعی همچنان برای تصاحب توپ تلاش میکنند (بهویژه وقتی دریبلزن به سمت آنها حرکت میکند)، اما در هر موقعیتی تکل نخواهند زد. همچنین شعاع پوشش آنها در مقایسه با مدافعان تحت کنترل بازیکن کاهش یافته است؛ بدان معنا که آنها به جای اجرای نمایش اصلی، شرایط را برای موفقیت بازیکن زمینهسازی میکنند.
طبیعتاً با سنگینتر شدن مسئولیت بازیکن، نیاز به مشارکت فعالتری خواهد بود. افزایش سرعت حرکت دفاعی (Jockey) گام اول است، اما اکنون تکلهای ایستاده دستی از فاصله دورتر نیز امکانپذیر شدهاند. اینکه یک فرنچایز قدیمی مجبور باشد بر «فکر کردن به موقعیتگیری و سوئیچ به موقع روی مدافع» تاکید کند شاید عجیب به نظر برسد، اما بدون شک گامی در جهت درست است.
ویژگی دیگری که بازیکن را به کنترل مستقیم بازیکنان تشویق میکند، Avoidance (دوریگزینی) نام دارد. این سیستم نوعی قابلیت فرار و مانور هنگام ضربات کرنر اضافه میکند تا از درگیریهای تکراری جلوگیری شده و امکان برنامهریزی برای حمله بعدی فراهم شود.

جریمه اشتباهات و اهمیت مهارتهای فردی
بازی FC 27 به نظر میرسد اشتباهات را بیجواب نخواهد گذاشت. هنگام ورود به محوطه جریمه، بازیکن دیگر بهطور خودکار در بهترین موقعیت قرار نمیگیرد؛ فرارهای دستی فقط برای مسافت محدودی ادامه مییابند و ارسال عرضی (سانتر) به همان اندازه که به قدرت نیاز دارد، به دقت نشانه گیری هم وابسته است. بازی به نقطهای رسیده که سنجش موقعیت واقعی تیم به جای اتکا به مسیرهای از پیش تعیینشده اهمیت یافته است. فرارهای قوسدار نیز با سیستم جدید Triggered Curve Runs بهروزرسانی شدهاند که راههای بیشتری برای عبور از مدافعان ارائه میدهد، هرچند اجرای آنها زمان بیشتری میبرد.
تغییرات دیگری نیز وجود دارد؛ از پاسهای زمینی و کوتاه (Dinked Passes) که بیشتر بر مهارت خود بازیکن متمرکزند، تا امکان ادامه دریبلزنی حتی هنگام از دست دادن تعادل (به شرط بالا بودن آمار مربوطه ذره). اما دو موردی که امیدهای زیادی ایجاد کردهاند، تغییرات در بخش PlayStyles است.
ویژگیهایی نظیر Technical Dribbler ،Finesse Shot ،Intercept ،Pinged Pass ،Jockey و Precision Header همگی بازنگری و متعادلسازی شدهاند. شاید تصور شود که کارایی آنها کاهش یافته، اما هدف اصلی، هماهنگسازی آنها با آمار کلی بازیکن (Attributes) و کاهش فاصله بین سطوح PlayStyle و +PlayStyle است. وقتی نیازی به اتکای همیشگی به یک گزینه برتر نباشد، انگیزه برای امتحان کردن سایر گزینهها ایجاد میشود. البته این تعادل شکننده است؛ برای مثال، افزایش سرعت انیمیشنهای دریبلزنی در Rapid PlayStyle و +Rapid از بین رفته است، اما سرعت انیمیشن برای کسانی که این سبک را ندارند دستنخورده باقی مانده است.
چالشها و نگرانیهای پیش رو
اگرچه افزایش کنترل و نقش فعال بازیکن در گیمپلی مثبت ارزیابی میشود، اما نگرانیهایی نیز وجود دارد. کاهش کمکهای خودکار بازی به این معنی است که مکانیکها باید از نظر پاسخدهی، انیمیشنها، برخوردها و نرمی کنترل کاملاً رضایتبخش باشند. با توجه به انتقاداتی که به باگهای نسخه قبل وارد شد، عدم صیقلخوردگی کافی میتواند تمام این ایدههای خوب را خراب کند.
موضوع دیگر، دریبلزنی در حالت نامتعادل است. اگر مهاجم در موقعیتی که باید توپ را از دست بدهد، همچنان صاحب توپ بماند یا بازیکنی چنان روی این ویژگی متمرکز شود که شکست دادنش غیرممکن به نظر برسد، واقعگرایی بازی زیر سوال میرود. این جزئیات نیازمند بازخورد مستقیم کاربران است؛ اتفاقی که با دسترسی پیش از موعد ۷ روزه در نسخههای گرانتر تسهیل میشود.
همچنین بخشهای Player Career و Manager Career همچنان نیازمند بهبودهای اساسی هستند. تمایل شرکت Electronic Arts به سوق دادن کاربران به سمت پرداختهای درونبرنامهای در بخش Ultimate Team موضوعی نیست که به این زودیها تغییر کند. از طرفی، محدود کردن برخی ویژگیهای کلیدی گیمپلی (مانند دریبل نامتعادل) به کنسولهای نسل جدید همچنان محل بحث است.
جمعبندی
گیمپلی اعلامشده برای FC 27 نویدبخش است، زیرا به دورانی اشاره دارد که مهارت فردی بر راحتی و کارهای خودکار اولویت داشت؛ دورانی که برنامهریزی و شکست دادن حریف معنای واقعی داشت. شاید این رویکرد برای کسانی که صرفاً به دنبال بازیهای تفننی هستند کمی سختگیرانه به نظر برسد، اما پس از افراط نسخه قبلی در جهت مخالف، این تغییر مسیر ضروری بود.
سوال اصلی این است که آیا تیم توسعهدهنده میتواند این وعدهها را به یک گیمپلی لذتبخش تبدیل کند یا خیر. بازی در تاریخ ۲۵ سپتامبر (۳ مهر) عرضه خواهد شد و باید دید آیا نتیجه نهایی میتواند انتظارات را برآورده کند یا خیر.
منبع: Gamingbolt