با آمادهشدن سیدی پراجکت برای آینده، معایب قدیمی بازی ویچر ۳ (The Witcher 3) سرانجام میتوانند به فراموشی سپرده شوند. بر کسی پوشیده نیست که بازی The Witcher 3: Wild Hunt برای توسعهدهندگان استودیو CD Projekt Red یک پروژه دلی و از روی عشق بوده است. در گذشته اعضای تیم میگفتند حتی در زمانی که مشغول ساخت Cyberpunk 2077 بودند، اغلب برای کمک به ارائه محتواهای جدید بازی—که همزمان با تجسم نقش گرالت توسط هنری کویل در نتفلیکس عرضه میشد—همکاری می کردند.
هر روز نمیتوان بازی محبوب مشترکی را دید که هم سازندگان و هم بازیکنان تا این حد عاشقش باشند؛ خبر ریمستر بازی با فهرستی بسیار طولانی از تغییرات، یکی از لذتبخشترین غافلگیریهایی بود که همه اخیراً به یاد دارند. اما نگاهی دقیق به این فهرست شما را به این باور میرساند که محتوای کافی در این ریمستر وجود دارد تا تجربه دوباره و کامل بازی را توجیه کند. با اروپلی همراه باشید.
کمی زمان روی آونگ (پاندول)
آخرین بهروزرسانی نسل فعلی که بازی دریافت کرد، برای تازه و بهروز جلوهدادن ظاهر و احساس آن کافی بود، اما آن را کاملاً جدید نکرد. این اتفاق خوبی بود، زیرا نشان داد چگونه بازی در بستهبندی مدرن خود همچنان در برابر نقدها ارزیابی میشود و این مدیون دنیاسازی فوقالعاده، نویسندگی باعمق احساسی در رفتار پرهیزکارانه گرالت، مجموعهای از شخصیتهای عالی و کوئستها و فضاسازیهایی است که حتی امروز هم جواهراتی نادر در میان انبوهی از آثار نامرغوب به شمار میروند.

مانند گرالت، Wild Hunt هم بازی بسیار خوشساختی است که با گذر زمان کیفیت خود را حفظ کرده و وقتی چندی پیش این بازی توسط برخی از کاربران اجرا شد تا حس و حال امروزهاش سنجیده شود، کمتر چیزی در آن قدیمی به نظر میرسید. با این حال، درست مثل نسخه دوستداشتنی سیری که اولین بار در خاطرات گرالت از زمان تمرین با وزیمیر دیدیم، این بازی هم میتوانست زمان بیشتری را صرف تمرین روی آونگ کند تا مطمئن شود هر بار تعادل خود را حفظ میکند.
متأسفانه تا به حال اینطور نبوده است؛ حرکتهای سنگین و انیمیشنهای خشک باعث میشدند گشتوگذار در دنیا کمی بیش از حد عجیب و غریب به نظر برسد. «روچ» (اسب گرالت) هم کمک چندانی نمیکرد و گاهی در عبور از فضاهای شلوغ یا نبردها دچار مشکل میشد. وارد شدن به مبارزه به معنای سروکله زدن با کنترلهای ناهمواری بود که گاهی باعث میشد در شرایطی که شمشیر باید به هدف میخورد، هوا را بشکافید.
رسیدن به دشمنی در دوردست نیازمند تعادلی عجیب بین دویدن سریع و دویدن آرام بود که دقت زیادی میطلبید تا از هدف بگذرید یا جا بمانید. جایگزین آن، جاخالیهای فراوان و تلفکننده استقامت (Stamina) بود که به اندازه تصویری که از یک ویچر هنگام سلاخی انبوهی از مردارخوارها(Necrophages) یا یک باند راهزن نادان انتظار میرفت، جذاب به نظر نمیرسید.
آیا این موارد بازی را غیرقابلبازی میکردند؟ نه واقعاً. اما آیا در عنوانی که در مسیر جستجوی ماجراجویی و سیری به گوشه و کنار قاره میکشاند، روی اعصاب بودند؟ قطعاً همینطور بود. بهروزرسانی نسل فعلی کمک چندانی به این موضوع نکرد، اگرچه باید به زوایای جدید دوربین که حس متفاوتی (اگر نگوییم کاملاً بهبودیافته) ایجاد میکردند، اعتبار داد. میگویم معایب Wild Hunt در زمان خود قابل چشمپوشی بودند، اما با عرضه بازیهای متعدد پس از آن، دیگر نمیتوانستیم مانند چند سال پیش صبور باشیم.
می توان فکر کرد این ریمستر از افکار بازیکنان باخبر است و میتواند تغییراتی ایجاد کند تا بزرگترین ماجراجویی گرالت را به سرانجام برساند.

مسیری جدید به سوی عظمت
برای شروع، اشاره به «مبارزات ارتقایافته» و «بهبود حرکت و جابهجایی» شده است؛ دو تغییری که نشان میدهند تمام مواردی که تاکنون گفتیم، زمینههای بهبودی بودند که سازندگان از قبل در نظر داشتهاند. هدایت و کنترل روچ نیز قرار است ارتقا یابد و امیدواریم سوار شدن بر اسب به یک واکنش طبیعیتر برای طی کردن مسافتهای طولانی تبدیل شود، نه اینکه طبق غریزه به دنبال نزدیکترین تابلو بگردیم.
ما مشتاق جزییات بهبود رفتار دشمنان و هیولاها هستیم؛ موضوعی که دلیلی برای شکایت از آن نداشتیم (بهویژه در درجههای سختی بالاتر)، اما تمرکز ریمستر بر روی آن جالب است. این نشان میدهد سازندگان به عمق سیستم مبارزه رفتهاند تا نحوه مواجهه با آن را تغییر دهند. ضربات تمامکننده (Finisher) جدیدی در راه است، همراه با تغییراتی از Songs of the Past که باید به بازی اصلی منتقل شوند.
زنجیر (Chain) نقطه مرکزی این تغییرات است و ما بهویژه علاقهمند به قابلیت آن هستیم که به گرالت اجازه میدهد هنگام داشتن آدرنالین کافی، نقاط ضعف خاصی از دشمنان را هدف قرار دهد. سازندگان هنگام پرسش درباره انتقال این قابلیت به بازی اصلی پنهانکاری کردند، اما بعید است به شکلی وارد بازی نشود. رویکرد جدید به سیستم ارتقا (Progression) نیز به همان اندازه جذاب است.
این بخشی بود که به نظر کاربران مزایایی داشت، اما به دلیل تعداد محدود مهارتها و بافهایی (Buff) که میتوانستند فعال شوند و همچنین طبیعت جزئی ارتقاها که بهینهسازی کامل (Min/Maxing) را بیمعنی میکرد، کمی محدودکننده بود. این موضوع با توجه به پتانسیل بالای ساخت شخصیت و عمق مکانیکهای آرپیجی (RPG) حیف بود.
بازنگری در این بخش خبر خوبی است و اگر در سطح مکانیکهای مبارزه و حرکت باشد، احتمالاً محتوای کافی برای درگیر نگه داشتن ما در چرخه پیشرفت وجود خواهد داشت؛ چرخهای که چنان بینقص در سیستمهای گیمپلی بافته شده که تشخیص رشتههای نگه دارنده آن دشوار است.
با همه این تغییرات، یک دیدگاه واقعگرایانه ممکن است استدلال کند که تغییر بیش از حد بازی اصلی، بخش کمتری از آنچه آن را ویژه و ماندگار کرده بود باقی میگذارد.

احتیاط در برابر جاهطلبی خلاقانه
تلاش برای کاملاً جدید کردن ظاهر و حس Wild Hunt قطعاً شایسته تقدیر است، اما میتواند با نیاز به حفظ اصالت بازی وارد نبردی شود که تماشایش به اندازه نبرد گرالت با یک لشن (Leshen) جذاب است، اما در نهایت هیچکس از آن بیزیان بیرون نخواهد آمد. The Witcher 3 یک بازی سولزلایک امروزی نیست و نیازی هم ندارد که باشد.
مبارزات آن عالی بود و تنها نیاز دارد ناهمواریهایی که مانع از افسانهای شدنش در آن زمان میشد، برطرف شوند. گرالت با هر دو شمشیر خود بسیار توانا است و همیشه بوده، حتی وقتی بازی اجازه نمیداد حرکاتی را که میدانستیم قادر به انجامشان است اجرا کند. معجونها، روغنها و علامتهای (Signs) او همگی بخشهای قدرتمند مهارتهای رزمیاش بودند و زنجیر جدید احتمالاً به بخشی جداییناپذیر از سبکهای مبارزه ما تبدیل خواهد شد.
فکر میکنیم CDPR تنها در حال مدرنسازی اصطکاکها و سختیهای تجربه اولیه است و با این کار دلیل بسیار محکمی برای تجدید تجربه عنوانی ارائه میدهد که برای بازگشت به آن نیازی به عذر و بهانه نداشتیم. اما این روزها زمان ارزشمند است و بازسازی گرافیکی به تنهایی شاید فقط بازگشت کوتاهی به یک فایل ذخیره قدیمی را توجیه میکرد تا نگاهی به نوویگراد، اسکلیکه و دیگر نقاط قاره بیندازیم.
اما با روانتر کردن بخشهایی که نزدیک به صد ساعت با آنها تعامل دارید، The Witcher 3 قطعاً شایستگی یک سفر دوباره در سراسر قاره را پیدا میکند. امیدواریم قایقها نیز بخشی از بهبودهای حرکت باشند.
جستجوی گرالت برای یافتن سیوری همچنان بخش ماندگاری از تاریخ دنیای بازیها باقی میماند. اگر این ریمستر بتواند سیستم حرکت و مبارزه بازی را به همان سطح برساند، میتواند این تصور را که فقط یک نگاه تازه به بازی سال ۲۰۱۵ است، کاملاً از بین ببرد.
منبع: Gamingbol