اگر بخواهید به سال ۲۰۱۹ بازگردید و نادیده بگیرید که کنسولهای نسل بعدی سال آینده میآیند، احتمالاً درباره بازی کمترشناختهای به نام A Plague Tale: Innocence خواهید شنید. این عنوان ساخته استودیو Asobo، تیمی نسبتاً کوچک، ترکیبی قدرتمند از مخفیکاری و اکشن است که در آن بازیکنان خواهر و برادر دی رون (de Rune) را کنترل میکنند تا در برابر موشهای طاعون، تفتیش عقاید و بقیه جهان زنده بمانند. و بههماناندازه که اجتناب از هزاران هزار موجود خشمگین دلخراش است، رهایی ناشی از برگرداندن آنها علیه دشمنانتان عالی است.
با وجود بودجه کم، این بازی تحسین منتقدان را دریافت کرد. دهانبهدهان، نویسندگی و شخصیتها را تحسین میکرد، و نه فقط ارزشهای تولید عالی و توجه به جزئیاتی که باور اینکه توسط همان تیمی ساخته شده که Fuel را ساخته بود، غیرممکن میکرد، که بدترین بازی تاریخ نبود. کمی بیش از یک سال بعد، اعلام شد که Innocence بیش از یک میلیون نسخه فروخته است — پایانی خوش برای استودیو، اما همچنین آغاز چیزی بیشتر!
به جلو برویم به اوت ۲۰۲۶، و Resonance: A Plague Tale Legacy منتشر شده است. استودیو Asobo که قبلاً یک دنباله را عرضه کرده بود، آشکارا بهدنبال چیزی کاملاً متفاوت بود و حتی از دنبالهای در دوران مدرن خبر داده بود. پاسخ ظاهراً در گذشته نهفته بود — بهطور خاص ۱۵ سال پیش از Innocence، جایی که بازیکنان بهجای آن سوفیا (Sophia) را کنترل میکردند. او بهعنوان یک شخصیت فرعی در Requiem بسیار خوب دریافت شد، اما گذشتهاش — بهجز اینکه به آرنو (Arnaud) بدهکار بود — در هالهای از ابهام باقی ماند.

Resonance به آن میپردازد و آسیبهایی را که او در کودکی متحمل شده قبل از بزرگسالی به نمایش میگذارد. با این حال، گیمپلی در جهت کاملاً متفاوتی میرود. به بریدن و ضربه زدن فکر کنید، مقابله با دشمنان با تیغ بهجای پنهان شدن در سایهها یا فرستادن انبوه موشها به سمتشان (هرچند Requiem نیز مبارزه مستقیم زیادی داشت). جاخالی دادن و دفاع کردن تقریباً بهاندازه استفاده از محیط ضروری است، خواه کشیدن آنها از لبهها باشد یا اجرای ترور از بالا. ممکن است ساده شروع شود، اما بهزودی مجموعه حرکات سوفیا شامل پرتاب دشمنان به سمت یکدیگر و لگد زدن آنها به پرتگاه خواهد بود، و نه فقط شمشیرهای مختلف با مزایای منحصربهفرد. میخواهید خنجر را کاملاً در مبارزه کنار بگذارید؟ در عوض با دفاع کردن آسیب گیجی بیشتری وارد کنید اما نتوانید مسدود کنید؟ چطور است که حملات دویدن را برای سوراخ کردن سپرها تنظیم کنید؟ این بزرگترین زرادخانه تیغ در بازیها نیست، اما هنوز مبارزه را به روشهای جالبی تغییر میدهد.
سپس به ویرانههای جزیره کرت (Crete) میروید و بیشتر شبیه Tomb Raider با معماها و پلتفرمینگش میشود. شاید کمی بیش از حد در آن جهت منحرف شود، که میتواند سرعت کلی را در فصلهای خاصی کُند کند و مانع داستان واقعاً جالب شود. شما بیشتر درباره تمدن مینوسی و ارتباطات سوفیا با آن کاوش میکنید، حتی به گذشته سفر میکنید و در قالب تزهئوس (Theseus) در نبرد گلادیاتوری شرکت میکنید. با وجود اینکه چقدر از سایر عناوین Plague Tale جدا به نظر میرسد، رشتهها بهآرامی محکم میشوند و همه چیز آشکار میشود. و اشتباه نکنید — رنج زیادی وجود دارد، حتی برخی عناصر وحشت بقا نیز برای اندازهگیری اضافه شده است.
این را با طراحی بصری عالی، محیطها و موسیقی متن Asobo ترکیب کنید، و یک عنوان اکشن-ماجراجویی قدرتمند دارید. پس چرا به نظر نمیرسد Resonance از زمان عرضه توجه زیادی جلب کرده باشد؟
آمار فروش هنوز فاش نشده، مشابه Innocence و Requiem در هفتههای اولیهشان، هرچند دومی در عرض یک ماه به یک میلیون نسخه فروش رسید. انتظار میرفت تحسینی که هر دو دریافت کردند، استقبال بسیار قویتری برای A Plague Tale Legacy به ارمغان بیاورد. و راستش، بههرحال، اوج تعداد بازیکنان همزمان Steam بهتر از Requiem است. حدود ۵۴۱ نفر، که به کمتر از ۵۴۰۰ میرسد.

این را با Star Wars Zero Company مقایسه کنید که در همان روز منتشر شد و آخر هفته گذشته تقریباً به ۷۸٬۰۰۰ بازیکن همزمان رسید. و حتی اگر مجوز Star Wars را داشته باشد، با تمام خوبیهایی که امروزه ارائه میدهد (از سازندگان The Mandalorian و Grogu بپرسید)، هنوز یک IP نسبتاً جدید در ژانری نسبتاً خاص است. حتی به The Blood of Dawnwalker هم نمیپردازیم، یک IP جدید دیگر که تقریباً به ۶۵٬۰۰۰ بازیکن همزمان در روز عرضه رسید، حتی با چندین مشکل گزارششده در PC. به خاطر داشته باشید که هیچکدام از این اعداد دقیقاً خیرهکننده نیستند، اما چندین برابر بهتر از Resonance هستند.
پس چه چیزی در A Plague Tale Legacy باعث نشد که بهاندازه Requiem افراد را جذب کند؟ شاید به خود پیشفرض برمیگردد. پس از نحوه پایان یافتن دومی، طرفداران انتظار داشتند بازی بعدی با تنظیماتش جهش بزرگی به جلو داشته باشد. چگونه Macula در دوران مدرن ظهور میکرد و چه تراژدیهایی رخ میداد؟ در عوض، آنها با یک پیشدرآمد روبهرو شدند که بر شخصیت فرعی تمرکز داشت که مورد قدردانی بود، اما دورتر از ستاره نمایش، حداقل در مقایسه با Amicia و Hugo.
زمان نیز عامل بسیار بزرگی است. اگر Asobo این داستان را بهعنوان DLC پس از عرضه برای Requiem روایت میکرد، ممکن است بهدلیل نسبتاً جدید بودن عنوان، تعداد بسیار بیشتری خریدار داشته باشد. نزدیک به چهار سال از عرضه گذشته است و بسیاری ممکن است حرکت کرده باشند. هسته سخت باقیمانده ممکن است این داستان خاص را غیرضروری ببیند، حداقل در عرضه با قیمت کامل، زیرا یک پیشدرآمد است.
سپس مبارزه بریدن و ضربه زدن است. احتمالاً به این دلیل که بهاندازه عناوین مدرن صیقلی و پرزرقوبرق نیست (بسیار کمتر از رقبای آینده مانند Phantom Blade Zero، Laufey و غیره). شاید مخاطب هدف بر اساس گیمپلی آن را حس نمیکند و سرعت روشمندتر با مخفیکاری بیشتر را ترجیح میدهد. به خاطر داشته باشید که چنین صحنههایی در Resonance ظاهر میشوند و آن را بیشتر شبیه پیشینیانش میکنند، اما دور از حلقه گیمپلی اصلی است (و نظرات متفاوتی درباره این تغییر وجود داشته است).
البته، ممکن است بهراحتی به واضحترین دلیل برسد: بازیهای بیش از حد دیگر، که شانس جذب بازیکنان جدید را کاهش میدهد. و اگر مخاطب داخلی شما به آن نچسبد و کلمه خوب را پخش نکند، بیشتر به پایین انبوه هل داده میشود. کمتر به قیمت مربوط است تا زمان بازیکن متوسط. حتی اگر Dawnwalker یا Onimusha: Way of the Sword حدود ۲۰ دلار بیشتر هزینه داشته باشند، اولویت میگیرند، خواه بهدلیل قلابهای گیمپلی خودشان باشد یا تاریخ پشتشان.

آن را بدشانسی یا زمانبندی نامناسب بنامید. حیف است زیرا Resonance: A Plague Tale Legacy واقعاً یکی از بهترین بازیهای امسال است. اما اگر چیزی باشد، باعث میشود سؤال کنید که آیا این واقعاً کافی است. اگر نگاهی به سایر عناوین با بالاترین امتیاز امسال بیندازید، رقابت بسیار شدید است. استودیو Asobo نه فقط برای رقابت با سایر عناوین AAA در همان ژانر میجنگد، بهویژه با توجه به ارائه و داستانسراییاش، بلکه با عناوین مستقل، اسپینآفها، موفقیتهای همکاری ویروسی، عناوین دسترسی زودهنگام و بسیاری موارد دیگر برای جلب توجه. و متأسفانه، به نظر نمیرسد حضور در Game Pass واقعاً به کشفپذیری آن کمک کند.
شاید در ماه آینده یا بیشتر بفهمیم که یک میلیون نسخه فروخته و همه چیز خوب است. ای کاش میتوانستم بگویم «فعلاً، Resonance شایسته شناخت بسیار بیشتری است.» با این حال، تعداد انتشارات برجسته در هفتههای آینده فقط افزایش خواهد یافت. امیدواریم که در نهایت همان موفقیت Innocence و Requiem را پیدا کند — و بهزودی. شما فقط حدود چهار سال روی یک عنوان جدید در یک فرنچایز محبوب کار نمیکنید و آن را با استقبال نسبتاً کمکلید عرضه نمیکنید، بهویژه نه در صنعت امروز!
منبع: Gamingbolt